El mundo cambia rápido con la inteligencia artificial. Tu hijo o hija aprende a pensar como inventor o inventora: con cartón, papel y su propia cabeza.
100 proyectos + 3 desafíos bonus para construir, programar sin pantalla y entender cómo "piensa" una máquina. Pasos claros para avanzar por su cuenta desde los 7 años, y una Guía para la familia para cuando quieras sumarte.
- 5 a 10 años
- Sin pantallas
- En español + palabras en inglés
- Con lo que ya tienes en casa
Pago único con Stripe · Producto digital (PDF) para ver o imprimir · Garantía de 30 días
Dos materiales: uno para la niña o el niño, otro para la familia
El kit le habla directamente en "tú". La Guía para la familia reúne lo que necesita el adulto que acompaña.
Kit Mentes Inventoras · 230 páginas
- 100 proyectos en 9 módulos + 3 desafíos bonus
- La Ruta de 7 días para empezar, con su primer certificado
- Dos dibujos por proyecto: "Así se arma" y "¡Listo!"
- Tabla de medidas, materiales básicos para tener en casa y reglas de seguridad
- El certificado final de Mente Inventora
Guía para la familia · 60 páginas
- Para cada proyecto: la explicación en 1 minuto y tres preguntas para conversar
- Reglas de seguridad para los adultos
- Cuándo y cómo intervenir, y qué proyectos tienen un paso de adulto
- Cómo conversar sobre lo que construyó
Cada material viene en dos versiones, a color y para imprimir: 4 archivos PDF en tamaño carta (Letter).
El mundo cambia rápido. Que tu hijo o hija lo entienda desde adentro.
Cada año aparecen herramientas nuevas de inteligencia artificial. No es motivo de miedo: es el mundo en el que tu familia está creciendo.
Hay una diferencia sencilla entre usar la tecnología y entender cómo funciona: dar una instrucción clara, encontrar un error y corregirlo, ver cómo "decide" una máquina, construir con las manos algo que hace un rato no existía. Eso se aprende haciendo, y se empieza en casa.
Mentes Inventoras lo convierte en un proyecto de unos 20 minutos, con cartón, papel y lo que hay en la cocina. Así se forman los inventores del futuro.
La Ruta de 7 días
¿100 proyectos y no sabes por cuál empezar? El kit trae una ruta de una semana, con un invento por día, cada uno un poco más difícil que el anterior. Todos se hacen con cosas que ya tienes en casa y ninguno tiene un paso de adulto. Al terminar, tu hijo o hija llena su primer certificado de inventor o inventora.
- Día 1. Un volcán de bicarbonato: su primera reacción química.
- Día 2. Un código secreto de colores: hablar como una computadora.
- Día 3. El vaso que no derrama: un truco de magia que es pura física.
- Día 4. Un auto de carrete: su primera máquina que se mueve sola.
- Día 5. El puente de papel: pensar como ingeniero o ingeniera.
- Día 6. Un "cerebro" de papel: así decide una inteligencia artificial.
- Día 7. La pinza de un brazo robótico: misión cumplida.
Así es un proyecto, tal como está en el kit
Cada proyecto ocupa dos páginas. Este es el proyecto 5, El auto de carrete.
Un dibujo que muestra cómo se arma
Un dibujo a lápiz, en cuaderno cuadriculado, con números que siguen los pasos. Ver dónde va cada pieza ayuda tanto como leerlo.
Y otro del invento terminado
El dibujo "¡Listo!" muestra cómo queda y cómo se mueve, para comparar con lo que construyó.
"¿Por qué funciona?", en palabras sencillas
Nuestro robot de cartón explica la ciencia en pocas frases, hablándole directamente a quien construyó el invento. Y abajo, las palabras clave en inglés.
9 módulos, 100 proyectos y 3 desafíos bonus
No hay que seguir el orden: cada proyecto indica la edad sugerida y la dificultad, de ⭐ (fácil) a ⭐⭐⭐ (desafío).
1. Robótica de cartón
13 proyectos · un robot que camina con una banda elástica, una mano que se mueve con hilos, un auto de carrete.
2. Lógica de programación sin pantalla
12 proyectos · el robot humano, el laberinto de comandos, el código secreto de colores.
3. Física divertida
13 proyectos · la catapulta de palitos, el teléfono de vasos, el payaso que no se cae.
4. Química en la cocina
8 proyectos · el volcán de bicarbonato, la torre de líquidos, helado en una bolsa.
5. Ingeniería y construcción
13 proyectos · el puente más fuerte de papel, engranajes de cartón, la grúa de cartón.
6. IA explicada para niñas y niños
11 proyectos · cómo aprende una máquina, un "cerebro" de papel, privacidad: qué no le contamos a una máquina.
7. Inventores y científicos latinos
11 proyectos · un telescopio de cartón, un brazo para recoger una roca de Marte, un CAPTCHA en papel.
8. Electricidad con un adulto
12 proyectos · la linterna de caja, el semáforo de cartón, el electroimán que levanta clips.
Solo con un adulto9. Proyectos con un adulto
7 proyectos · el cohete de globo, cristales de sal, tinta secreta de limón.
Solo con un adulto+ 3 desafíos bonus
Diseña tu propio robot, una máquina que resuelve un problema de la casa y un invento inteligente que ayude en casa.
Por qué tu hijo o hija puede aprender por su cuenta
No es una lista de manualidades. Los 100 proyectos y los 3 desafíos bonus están escritos con el mismo método, para que siempre se sepa qué hacer, cómo hacerlo y por qué funciona.
Siempre el mismo camino
Todos los proyectos siguen el mismo orden: ¿Qué vamos a descubrir? → Materiales → Seguridad → Paso a paso → Prueba y mejora → ¿Por qué funciona? → Palabras en inglés. Después del tercer proyecto, ya conoce el camino y avanza sin preguntar.
Pasos claros, cortos y numerados
Cada paso empieza con una acción en negrita: Corta, Pega, Mide. Los pasos largos están divididos en partes cortas, y las palabras difíciles traen su explicación entre paréntesis.
Probar, fallar y mejorar
Cada proyecto tiene una parte de Prueba y mejora, con ideas para cuando algo no sale y para llevar el invento más lejos. Así piensan los ingenieros y las ingenieras: no es "me salió mal", es "¿qué cambio ahora?".
El inglés de la escuela, en casa
Cada proyecto trae de 7 a 8 palabras clave en inglés, como wheel, energy o pattern, y frases cortas para decir en voz alta mientras se construye. El español crece en casa y el inglés de la ciencia deja de sonar extraño.
Medidas de aquí, y también en métrico
Todas las medidas aparecen primero en pulgadas, tazas y cucharadas, y entre paréntesis en centímetros y mililitros. Además, una tabla de medidas al principio del kit. Nadie se queda adivinando.
La seguridad, siempre a la vista
Cada proyecto tiene su recuadro de Seguridad. Los proyectos de más riesgo, como los circuitos con pilas, el calor o los globos, están separados en dos módulos con el sello "Solo con un adulto", para que nunca haya dudas sobre cuáles se hacen acompañados.
Lo hace por su cuenta. Tú decides cuándo sumarte.
Mentes Inventoras está escrito para que tu hijo o hija pueda avanzar por su cuenta. Desde los 7 años, la mayoría de los proyectos de los primeros siete módulos se hacen sin ayuda: lee los pasos, junta los materiales de la casa, construye, prueba y mejora.
La regla del kit: Un adulto en casa, siempre. En los módulos 1 a 7 puede trabajar por su cuenta, con un adulto en casa, cerca y disponible. Los módulos 8 y 9 se hacen siempre con un adulto al lado.
¿Y cuándo hace falta un adulto? El kit lo dice claro, en el paso exacto. Cuando hay que cortar cartón grueso o hacer un agujero, el paso empieza con "Un adulto…". Suele ser un momento corto, y después sigue por su cuenta. No tienes que estar al lado todo el tiempo, pero sí en casa y disponible.
Algunos juegos son de a dos. En varios juegos de lógica y de inteligencia artificial, uno hace de "robot" y el otro lo programa. Ese compañero puede ser un hermano o una hermana mayor, un primo, una amiga… o tú.
Los proyectos "Solo con un adulto". Los de más riesgo, como los circuitos con pilas, el calor o los globos, están juntos en dos módulos aparte, marcados con el sello "Solo con un adulto". Esos se hacen siempre contigo al lado, y tú te encargas del paso de riesgo.
Los más pequeños, con alguien que les lea. Con 5 o 6 años, o si todavía no lee con soltura, va a necesitar que alguien le lea los pasos en voz alta. Las manos y las ideas siguen siendo suyas.
Gana confianza haciendo las cosas por su cuenta. Tú ganas el mejor momento del día: cuando llega corriendo a decirte "¡mira lo que inventé!".
¿Y si quieres sumarte? La Guía para la familia
Para cada proyecto trae la explicación en 1 minuto y tres preguntas para conversar cuando termine. Aunque no sepas nada de ciencia, siempre vas a saber qué decir cuando llegue el "¿por qué?".
No necesitas tener todas las respuestas. Basta con preguntar "¿cómo lo hiciste?" y dejar que te lo explique.
En cada proyecto del kit, la nota "Para la familia" indica en qué parte de la guía está su explicación.
A color o para imprimir
El kit y la guía vienen en dos versiones con el mismo contenido: una a color, para ver en la tableta o la computadora, y otra para imprimir, con los títulos y adornos en gris.
Puedes imprimir todo o solo el proyecto del día: cada proyecto ocupa dos páginas.
Todo lo que necesitas para empezar hoy
- Kit de 230 páginas: 100 proyectos en 9 módulos + 3 desafíos bonus
- Guía para la familia de 60 páginas
- Ruta de 7 días y dos certificados para llenar
- Versiones a color y para imprimir (4 PDF, tamaño carta)
Producto digital: no se envía nada por correo postal.
Quiero el kit · US$ 17Pago seguro procesado por Stripe.
Garantía de 30 días
Ábrelo y hagan un par de inventos. Si sientes que no es para tu familia, escríbenos dentro de los 30 días y te devolvemos lo que pagaste, incluidas las tarjetas de vocabulario si las sumaste. Detalles en la política de reembolso.
Lo que las familias suelen preguntar
¿Es un libro impreso o digital?
Es digital. Recibes 4 archivos PDF: el kit (230 páginas) y la Guía para la familia (60 páginas), cada uno a color y para imprimir. No se envía nada por correo postal.
¿Cómo recibo el kit después de pagar?
Al terminar el pago, pasas directo a la página de descarga, y el mismo enlace llega en el recibo que te envía Stripe por correo. Si algo no funciona, escríbenos a hola@mentesinventoras.com.
¿Cómo lo imprimo?
Los PDF están en tamaño carta (Letter, 8.5 × 11 in), el papel común de las impresoras de casa. Puedes imprimir todo o solo el proyecto del día: cada proyecto ocupa dos páginas. La versión para imprimir tiene los títulos y adornos en gris. Si prefieres, también puedes seguirlo en una tableta o computadora, sin imprimir.
¿Para qué edades es?
Para niñas y niños de 5 a 10 años. Cada proyecto indica la edad sugerida y la dificultad. Desde los 7 años puede hacer por su cuenta los proyectos de los módulos 1 a 7, siempre con un adulto en casa. Con 5 o 6 años, necesita que alguien le lea los pasos. Los módulos 8 y 9 se hacen siempre con un adulto al lado.
¿Qué materiales necesito?
Cosas que suele haber en casa: cartón y rollos de papel, vasos desechables, palitos de helado y de brocheta, pajillas, bandas elásticas, cinta adhesiva, hilo, papel, clips, tapas y botellas de plástico, globos, marcadores y tijeras escolares de punta redonda. De la cocina: vinagre, bicarbonato, sal, azúcar, aceite, limón, jabón para platos, colorante y leche.
Para el módulo de electricidad: pilas alcalinas AA o AAA y papel aluminio. Lo único que quizá haya que conseguir son 3 o 4 luces LED sueltas o un foquito de linterna. El kit trae una lista de materiales básicos, y si falta algo, casi siempre hay un reemplazo.
¿Es seguro?
Cada proyecto tiene su recuadro de Seguridad, y el kit empieza con reglas de seguridad para leer con un adulto. La regla es: Un adulto en casa, siempre. Cortar, calentar y perforar son trabajos de un adulto. La electricidad es solo con pilas AA o AAA: nunca con el tomacorriente, y nunca con pilas de botón. Los proyectos de más riesgo están en los módulos 8 y 9, con el sello "Solo con un adulto". La Guía para la familia trae la versión de las reglas para los adultos.
¿Necesito saber de ciencia?
No. Para eso está la Guía para la familia: para cada proyecto trae la explicación en 1 minuto y tres preguntas para conversar.
¿Usa pantallas o herramientas de IA?
No hacen falta. El módulo de inteligencia artificial se puede hacer todo sin pantalla, con papel y juegos. Si en algún momento usan una herramienta, es con un adulto y sin compartir nombres, direcciones, fotos ni otros datos personales.
¿En qué idioma está?
En español neutro. Cada proyecto trae de 7 a 8 palabras clave en inglés y frases cortas para decir en voz alta. Las medidas aparecen en pulgadas, tazas y cucharadas, y también en centímetros y mililitros.
¿Sirve para hermanos y hermanas?
Sí. El kit es para usar en tu familia, y varios juegos de lógica y de IA son de a dos. Puedes imprimir los proyectos las veces que quieras para usarlos en casa.
¿Y si no es para nosotros?
Tienes 30 días. Si sientes que no es para tu familia, escríbenos a hola@mentesinventoras.com y te devolvemos lo que pagaste, incluidas las tarjetas de vocabulario si las sumaste. Ver la política de reembolso.
Este fin de semana, tu hijo o hija construye su primer auto que avanza solo
Siguiendo los pasos por su cuenta, en español y con las palabras en inglés de la escuela. Y después, 99 proyectos más y 3 desafíos bonus para seguir inventando.
Quiero el kit · US$ 17Pago único · 4 PDF para ver o imprimir · Garantía de 30 días
Mentes Inventoras · formando los inventores del futuro